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25 Feb

Construcción del sentido a partir de las industrias creativas

Por Muñoz Cárdenas Alexa

De izquierda a derecha: Moderadora Dulce Regina González, José Ángel Garfias Frías, Clara Cisneros Hernández y Roberto Alejandro López Novelo en la 47° FILPM

  • Finisterra grupo de investigación UNAM; estudia videojuegos, animación, manga, cómics, lucha libre y otras industrias creativas.

¿Se puede estudiar el fenómeno de Dragon Ball desde una perspectiva académica? El grupo de investigación Finisterra de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México tiene como objetivo realizar investigación en torno a videojuegos, animación, manga, cómics, lucha libre y otras industrias creativas.

A través del estudio, la reflexión, la discusión y un método científico, la organización pretende aportar nuevas perspectivas respecto a la cultura popular para desentrañar problemas complejos de la sociedad.

En el marco de la 47a edición de la FIL Palacio de Minería, los miembros de Finisterra, José Garfias, Clara Cisneros y Roberto López, presentaron los tres libros de la colección lanzados en el último año.

El primero de ellos, El espectáculo de los deportes electrónicos. Espectadores, streaming y publicidad audiencias de los deportes, habla de los aficionados a los videojuegos que no compiten a nivel profesional. En este contexto se genera comunidad a partir del consumo y se abre la puerta a negocios dentro de una industria multimillonaria.

El segundo libro, Animación y comunicación. Estrategias prácticas para la producción de proyectos tiene como propósito establecer una estructura teórica y práctica sobre los procesos de preproducción y producción en el sector de la animación. “Hay pocos libros de animación en la UNAM y nosotros somos uno de ellos”, comentó la coordinadora de esta obra, Clara Cisneros.

El título de la última publicación es Reflexiones sobre videojuegos educativos. Aproximaciones al estudio de los serious games. Su intención es el estudio de videojuegos como herramienta educativa.

“Esas generaciones adictas a la tablet, que no se despegan y demás, no es ese el problema. Si son adictos a las tablets, podrían ser adictos a los libros,o al deporte. Lo que hay que hacer es buscar opciones de qué ofrecer. Entonces, de acuerdo a esta misión, creemos que la UNAM debe desarrollar una carrera de videojuegos con enfoque social”, comentó Roberto López sobre las proyecciones a futuro.

El coordinador del primer libro, José Garfias, observó las posibilidades de abrir nuevas líneas de investigación para Finisterra. Entre los futuros intereses se encuentran mitologías, cómic y anime dentro de la narrativa gráfica y la inteligencia artificial en los videojuegos.

Estudiar estas industrias con rigor científico implica reconocer que la cultura popular mueve circuitos y transforma las reglas del juego. No ignorarlo es el primer paso para convertirlo en conocimiento académico.

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Cartel 47 FIL Palacio de Minería

La Feria de los libros en AM